Robótica Pedagógica
Uma Realidade ao Alcance de Todos
Desenvolver
um projeto pedagógico utilizando ferramentas de Robótica, de acordo com nossa realidade
educacional foi, durante algum tempo, uma questão desafiadora.
A partir de seu Centro de Novas Tecnologias, a ARS Consult desenvolveu uma
solução adequada à tal realidade, tanto no que diz respeito específico ao hardware
como também à metodologia de trabalho.
Sua implementação no currículo escolar tem como referencial teórico a abordagem
construtivista que considera a aprendizagem como o resultante da relação sujeito/objeto,
onde os dois termos não se opõem, mas se solidarizam formando um todo único. Assim,
pretendemos que o trabalho realizado através da Robótica Pedagógica resulte da ação
do sujeito sobre o objeto bem como das propriedades intrínsicas ao próprio objeto.
Consideramos ainda que a inteligência é apenas um dos polos deste processo, sendo as
"estruturas desejantes", "o social, o grupo, os outros" e as
"múltiplas inteligências" instâncias essenciais do aprender, objeto de estudo
de pesquisadores como Henry Wallon, Vygotsky, Paulo Freire e Howard Gardner.
A solução
de hardware consistiu em criarmos o Kit Super Robby
que inclui uma interface, uma fonte de alimentação, o software de simulação do
funcionamento desta interface e alguns componentes eletro-eletrônicos.
Através de sua utilização os alunos são orientados a desenvolver projetos que
envolvem a questão da utilização de uma linguagem de programação, tal como Megalogo,
e a construção de maquetes que "ganham vida" seja em termos de iluminação ou
movimentos, controladas através do micro por um programa desenvolvido por eles mesmos.
As maquetes são construidas com material de sucata, resultando em custos extremamente
baixos, considerando-se que o mesmo envolve apenas os componentes eletro-eletrônicos
utilizados, como lâmpadas, leds, motores, sonorizadores e sensores de luz, som, toque ou
calor.
O trabalho com sucata tem "um sabor especial". Ele possibilita que o foco dos
alunos, ao olhar para um objeto considerado descartável, se altere. O aluno passa a
"ver", por exemplo, numa caixa de ovos, o casco de uma tartaruga; de uma lata de
refrigerante, o banco de uma roda-gigante; de uma caixa de leite, a carroceria de um
caminhão...
Assim, podemos desenvolver e explorar o potencial criativo de cada sujeito, na medida
em que se tem a oportunidade de trabalhar com materiais de diferentes texturas, não
ficando restritos a modelos previamente fabricados.
A idéia predominante, ou básica, é montar um processo de simulação onde um projeto
é construído tanto a nível gráfico, como concretamente, em forma de maquete,
procurando alcançar diversos objetivos
educacionais.
Os elementos eletro-eletrônicos, constantes da maquete são ligados à interface do
Super Robby que, por sua vez é conectada ao micro, permitindo então o controle de seus
movimentos pelo programa desenvolvido, seja no LogoWriter, seja no Megalogo.
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